디아2에서 창아마만큼 스탯 배분이 까다로운 직업도 드뭅니다. 다른 직업은 “힘은 장비 요구치까지, 나머지 전부 활력”로 끝나는데, 창아마는 그 공식이 통하지 않아요.
이유는 무기 한 줄에 있습니다. 주력인 메이트리어컬 스피어가 요구 힘 114에 요구 민첩 142를 달고 있어서, 민첩을 100 넘게 부어야 무기가 손에 들립니다.
결론부터 못 박습니다. 힘 114·민첩 142를 먼저 확보하고, 에너지는 0, 남는 포인트는 전부 활력입니다. 양손 창은 방패를 들 수 없으니 최대 막기 계산은 아예 빼도 됩니다.
수치는 Maxroll 아마존 개요(작성자 Teo1904, 2026년 2월 10일 갱신)와 배틀넷 아레앗 서밋의 아마존 무기 표를 대조해 맞췄습니다. 래더15 기준입니다.
디아2 창아마 스탯 배분 요약 — 총 505포인트와 민첩 142의 벽
먼저 평생 쓸 수 있는 포인트가 몇 개인지 세야 계획이 섭니다. 레벨업 한 번에 5포인트, 여기에 퀘스트 보상이 붙어요.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 시작 능력치 | 힘 20 · 민첩 25 · 활력 20 · 에너지 15 |
| 기본 생명력 / 마나 | 50 / 15 |
| 레벨업당 스탯 포인트 | 5 |
| 활력 1당 생명력 | +3 |
| 에너지 1당 마나 | +1.5 |
| 레벨당 생명력 / 마나 | +2 / +1.5 |
| 퀘스트 보너스 | 람 에센의 서 난이도당 +5 (총 15) |
| 99레벨 총 포인트 | 505 (490 + 퀘스트 15) |
람 에센의 서는 3막 알코르에게 책을 가져다주는 퀘스트입니다. 난이도마다 5포인트씩이라 노멀·나이트메어·헬 세 번을 다 챙겨야 15가 채워져요.
배분 원칙은 네 줄로 끝납니다.
- 힘 — 최종 무기와 갑옷의 요구치까지만. 1포인트도 더 주지 않습니다.
- 민첩 — 무기 요구치까지. 양손 창이면 그 위로 더 얹을 이유가 약합니다.
- 에너지 — 0. 마나는 물약과 용병 통찰(랄+티르+탈+솔)로 메웁니다.
- 활력 — 위 셋을 뺀 나머지 전부.
소서리스 배분표와 갈리는 대목이 2번입니다. 소서리스는 민첩을 0으로 두는 게 정석이지만, 창아마는 민첩 142가 사실상 강제 지출이에요.
시즌15에 창아마를 처음 잡는다면 이 차이부터 머리에 넣고 시작하세요. 15시즌 들어 아마존을 고르는 사람이 늘었는데, 활아마 감각으로 스탯을 찍으면 무기를 못 드는 사고가 납니다.
창아마 힘 스탯 기준 — 창·파이크 요구 힘 표
창아마의 힘 상한은 갑옷이 아니라 무기가 정합니다. 아마존 전용 창은 같은 등급 방어구보다 요구치가 높기 때문이에요.
| 무기 베이스(착용 레벨) | 요구 힘 | 요구 민첩 |
|---|---|---|
| 세러모니얼 스피어 (43) | 101 | 80 |
| 세러모니얼 파이크 (51) | 115 | 98 |
| 메이트리어컬 스피어 (45) | 114 | 142 |
| 메이트리어컬 파이크 (60) | 132 | 149 |
| 메이트리어컬 재벌린 (48) | 107 | 151 |
갈림길이 두 번 나옵니다. 첫째는 세러모니얼 스피어에서 메이트리어컬 스피어로 넘어가는 순간이에요. 힘은 13만 더 드는데 민첩이 62나 뜁니다.
둘째는 스피어냐 파이크냐입니다. 메이트리어컬 파이크는 사거리가 길지만 요구치 132/149라 스피어보다 스탯을 25포인트 더 먹어요. 유니크로 가면 돌까마귀(스톤레이븐)가 메이트리어컬 스피어, 라이칸더의 측방이 세러모니얼 파이크 베이스라 요구치도 그대로 따릅니다.
방어구는 상대적으로 여유가 있습니다. 창아마가 흔히 쓰는 베이스의 요구 힘이에요.
| 부위 · 베이스 | 요구 힘 |
|---|---|
| 갑옷 · 아처온 플레이트 | 103 |
| 투구 · 데몬헤드 | 102 |
| 신발 · 배틀 부츠 | 95 |
무기 요구 힘 114를 맞춰 두면 이 셋이 전부 그 안에 들어옵니다. 인내(엘+솔+돌+로) 갑옷이나 안다리엘의 두개골, 전쟁 여행자를 노려도 힘을 추가로 올릴 일이 없다는 뜻이에요.
다만 유니크 중에는 요구치가 베이스와 다르게 조정된 물건이 있습니다. 최종 수치는 반드시 아이템 창에서 직접 확인하세요.
급할 때 쓰는 카드도 있어요. 헬(Hel) 룬을 소켓에 박으면 요구치가 무기는 20%, 투구·갑옷·방패는 15% 내려갑니다. 소켓 하나를 옵션 대신 요구치에 쓰는 셈이라 최종 장비보다는 육성 구간용이에요.
창아마 민첩 배분 — 막기 대신 요구치와 공격 정확도
근접 직업 가이드에서 민첩은 보통 “최대 막기 75%를 맞추는 스탯”으로 설명됩니다. 창아마에는 그 문장이 통째로 빠져요.
아마존 전용 창과 파이크는 전부 양손 무기입니다. 방패 칸이 비어 있으니 막을 방패 자체가 없습니다.
그래서 창아마의 민첩은 두 가지 일만 합니다.
- 무기 요구 민첩을 맞춘다 — 스피어 142, 파이크 149.
- 공격 정확도를 올린다 — 민첩 1당 +5.
피해량 기여는 생각보다 작습니다. Diablo Wiki 정리에 따르면 아마존 전용 창·투창은 힘 1당 0.8%, 민첩 1당 0.5%의 피해 증가를 줘요.
일반 근접 무기가 힘 1당 1%이고 민첩은 피해에 아예 기여하지 않는 것과는 다른 계산입니다. 대신 둘을 합쳐도 1포인트당 1%가 안 되니, 요구치를 넘긴 뒤부터는 민첩보다 활력이 이깁니다.
명중이 아쉬우면 스탯 대신 간파(Penetrate)와 장비의 공격 정확도 옵션으로 채우는 편이 훨씬 쌉니다. 난격(Fend)으로 다인전을 도는 이른바 펜드마도, 라창마로 전류의 일격(Charged Strike)을 쓰는 쪽도 이 순서는 같아요.
한손 투창(자벨마)으로 갈 때만 막기 계산이 붙는다
같은 창·투창 스킬 계열이라도 한손 투창을 들면 이야기가 달라집니다. 방패를 들 수 있으니 최대 막기 75%가 선택지로 들어와요.
Maxroll 막기 메커니즘 문서의 계산식은 이렇습니다.
필요 민첩 = (150 × 캐릭터 레벨) ÷ 방패에 표기된 막기 확률 + 15
아마존은 직업 보정으로 막기 확률 25%를 더 받습니다. 모너크 기본 막기 22%에 이 25%가 붙어 47%가 되고, 여기에 폭풍막이(스톰쉴드)의 막기 확률 +25%까지 얹히면 72%가 돼요.
레벨 85를 넣어 보면 차이가 확 벌어집니다.
- 폭풍막이(표기 72%) — 12,750 ÷ 72 + 15 = 민첩 193
- 영혼 모너크(표기 47%) — 12,750 ÷ 47 + 15 = 민첩 287
막기 확률 옵션이 없는 방패로 최대 막기를 맞추려면 민첩만 287이 듭니다. 모너크의 요구 힘 156까지 겹치니, 최대 막기는 폭풍막이처럼 막기 옵션이 붙은 방패에서만 계산이 서요.
주의할 점 하나 더. 달리는 중에는 막기 확률이 1/3로 줄어 상한이 25%까지 떨어집니다. 도망칠 때 믿을 수치가 아니에요.
창아마 스텟 찍는 법 실전 — 레벨 구간별 배분과 되돌리기
이론보다 중요한 건 “지금 내 레벨에서 이 무기를 들 수 있느냐”입니다. 레벨별 총 포인트로 계산해 봤어요.
| 레벨 · 총 포인트 | 드는 무기 | 활력 · 생명력 |
|---|---|---|
| 45 · 225p | 세러모니얼 스피어 | 89 · 405 |
| 60 · 305p | 세러모니얼 스피어 | 169 · 675 |
| 60 · 305p | 메이트리어컬 스피어 | 94 · 450 |
| 85 · 435p | 메이트리어컬 스피어 | 224 · 890 |
총 포인트는 레벨업 몫에 람 에센의 서를 45레벨 5포인트, 60·85레벨 15포인트로 잡은 값입니다. 생명력은 장비의 +생명력·+활력을 뺀 순수 스탯 기준이에요.
눈에 띄는 건 레벨 60 두 줄입니다. 같은 레벨인데 무기만 엘리트로 바꾸면 생명력이 675에서 450으로 225 떨어져요.
메이트리어컬 스피어의 착용 레벨은 45지만, 그 레벨에 요구치를 스탯으로만 대면 활력에 남는 게 14포인트뿐입니다. 세러모니얼 스피어로 버티다가 부적·반지로 요구치를 보태며 갈아타는 순서가 안전한 이유예요.
레벨 85 시점의 배분안을 비교하면 이렇습니다.
| 배분안 | 힘·민첩에 쓴 포인트 | 생명력 |
|---|---|---|
| 메이트리어컬 스피어 (114/142) | 211 | 890 |
| 메이트리어컬 파이크 (132/149) | 236 | 815 |
| 스피어 + 부적 2종 (전 능력치 +40) | 131 | 1,130 |
세 번째 줄이 답에 가깝습니다. 어나이얼러스와 지옥불 횃불은 각각 전 능력치를 10~20 올려 주는데, 둘 다 최대치면 힘과 민첩이 40씩 공짜로 들어와요.
요구치를 부적으로 대는 것만으로 생명력이 240 늘어납니다. 대신 그 부적은 인벤토리 고정석이 돼요. 빼는 순간 무기가 빨갛게 변하고 옵션이 꺼집니다.
되돌릴 방법은 제한적입니다. 아카라 초기화는 악의 소굴 퀘스트를 깬 뒤 난이도당 한 번, 총 세 번이에요. 그 이상은 각 막 보스가 떨구는 정수 4종을 모아 면죄의 증표를 만들어야 합니다.
주의할 점 두 가지만 짚습니다.
- 최종 무기를 먼저 정한다. 스피어냐 파이크냐로 힘·민첩이 25포인트 갈립니다. 뒤늦게 바꾸면 초기화 한 번을 통째로 태워야 해요.
- 부적 보너스는 손에 넣은 뒤에 계산한다. 어나이얼러스를 전제로 스탯을 아껴 뒀다가 못 구하면, 무기를 못 드는 상태로 레벨만 올라갑니다.
정리 — 창아마 스탯 3줄 요약
- 디아2 창아마 스탯은 무기 요구치가 먼저입니다. 메이트리어컬 스피어 기준 힘 114·민첩 142를 확보하고, 에너지 0, 나머지를 전부 활력에 넣는 게 기본형이에요.
- 양손 창은 방패를 못 들어 최대 막기 계산이 빠집니다. 막기를 챙기려면 한손 투창으로 가야 하고, 그때는 폭풍막이 기준 레벨 85에서 민첩 193이 필요해요.
- 어나이얼러스·지옥불 횃불로 요구치를 대면 레벨 85 생명력이 890에서 1,130으로 240 늘어납니다. 초기화 기회는 아카라 3회와 면죄의 증표뿐이니 최종 무기를 먼저 정하세요.
여러분의 창아마는 스피어파인가요, 사거리를 택한 파이크파인가요? 지금 찍어 둔 힘·민첩 수치를 댓글로 남겨 주시면 다음 글에서 공격 속도 프레임까지 함께 맞추는 세팅을 정리해 보겠습니다.
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